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게임엔진

[구버전]피니엔진 개념잡기 8편 - 연산자 데이터(값)을 우리의 목적에 맞게 유용한 형태로 연산자에 대해 알아보자 요약 1. 데이터(값)는 그 자체로서 혼자서는 아무런 의미도 없고 가치도 없고 쓸모 없다. 2. 데이터는 개발자가 어떤 관점으로 바라보느냐에 따라서 의미가생기고 가치가 생긴다. 3. 이런 이야기를 하는 이유는 다음 영상부터 "데이터를 우리의 목적에 맞게 유용한 형태로 가공해주는 연산자"라는 기술을 알아볼껀데 4. 여러분이 연산자를 배워보면서 이걸 어떻게 사용하면 의미있는 값을 만들 수 있을까에 대해 생각해보기 바래서 였다. 5. 다음영상부터 LNX 스크립트의 연산자를 알아가 보자. LNX 스크립트의 연산자를 알아보자 요약 1. 대입연산자는 변수에 값을 넣어주는 연산자다. 2. 변수는 대입연산자를 통해 언제든 새로운 값으로 바꿔줄 수 .. 더보기
[구버전]피니엔진 개념잡기 7편 - 데이터 타입 안녕하세요 게임을 사랑하는 권마인드입니다! 변수에 대해 이어서 알아보겠습니다! 지난 시간에 우리가 변수를 선언하고 숫자를 넣어봤는데 변수에는 사실 숫자 말고도 담을 수 있는 값의 종류가 몇 가지 더 있습니다! 오늘은 변수에 담을 수 있는 값의 종류에 대해서 알아보겠습니다. 아! 잠시만 그 전에! 이제 우리는 개발자니까 좀 더 있어보이게 이제부터 값의 종류를 데이터 타입이라 부르도록 하겠습니다. 자 그럼 시작합니다. 첫 번째 데이터 타입은 nil 입니다. 지난 시간에 얘기 했듯이 피니엔진에서 변수를 선언만 하고 아무런 값도 넣지 않으면 nil이 들어있습니다. nil은 아무것도 없음을 뜻해요! 두 번째 데이터 타입은 수치라고 합니다. 수치는 양수, 음수, 소수를 모두 포함해서 말합니다. 세 번째 데이터 타입.. 더보기
[구버전]피니엔진 개념잡기 6편 - 변수로 사용자와 소통하기 요약0. 여태까지 우리는 텍스트 매크로와 이미지 매크로를 통해서 개발자인 여러분이 직접 입력한 정보가 화면에 그대로 표시만 되도록 했다... 그런데 궁금한 점이 있다! 피니엔진으로 만든 게임과 사용자가 서로 소통을 하려면 어떻게 해야 할까? 1. 사용자와 소통하기 위해서는 프로그램 외부에서 흘러 들어오는 정보,즉 입력을 받을 수 있어야 한다. 2. 그럴려면 입력을 저장할 곳이 반드시 필요한데, 피니엔진에서는 어떤 데이터뿐만 아니라 입력도 변수라는 곳에 저장한다. 3. 변수란 값을 보관하고 있는 상자와 같다. 4. 변수를 사용하려면 변수를 사용하겠다고 피니엔진에게 알려줘야 한다 이걸 "변수를 선언한다" 라고 말한다. 5. 변수에 아무 값도 넣지 않으면 nil이 들어있다. nil은 아무것도 없음을 뜻한다. .. 더보기
[구버전]피니엔진 개념잡기 5편 - 텍스트 찍어주기 화면에 글자를 보여주는 텍스트 관련 매크로들을 알아보자! 1. 피니엔진에서는 화면에 글자를 보여주기 위해서 [대화], [독백], [텍스트트] 이렇게 3가지의 매크로를 제공해준다. 2. [대화] 매크로는 대사창을 통하여 글자를 보여준다. 3. [독백] 매크로는 화면 전면을 통하여 글자를 보여준다. 4. [대화]와[독백] 매크로 바로 아랫줄에 세미콜론을 적고 원하는 글자를 적으면 화면에 나온다 5, [대화]와[독백]의 유지 매개변수를 "예"로 설정하면 대사를 유지시켜준다. 텍스트 매크로를 사용해 보자 요약 1. 텍스트 매크로는 대화나 독백과는 달리 더 자유롭게 원하는 글자를 원하는 위치에 놓을 수 있다. 2. 텍스트 매크로는 이미지 대신 글자를 다룰 뿐이지 사용법은 이미지 매크로와 완전 동일하다! 3. 글꼴.. 더보기