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플로우 차트 (flow chart) 복잡한 프로그램을 만들수록 플로우 차트를 그려서 프로그램을 어떻게 만들 것인지 미리 생각해 보는것이 좋다. 플로우 차트는 여러 개의 상자를 과정으로 표현하여 이 과정이 어떻게 화살표로 연결되는지 보여준다. '시작' 상자에서 손가락을 대고 화살표를 따라가면 '종료' 상자에 도달할 때까지 이동한다. 화살표 방향대로만 이동할 수 있고 반대로 돌아갈 수는 없다. (뒤로가는 화살표가 있으면 돌아갈 수 있다) 플로우 차트를 만들지 않고 바로 코딩을 시작해도 된다. 하지만 프로그래밍을 시작하면 미처 생각지도 못하게 바꿀 것이나 추가할 내용이 생긴다. 이미 작성한 코드를 바꾸거나 내용을 지우면 결국 시간 낭비가 된다. 따라서 프로그래밍을 시작하기 전에 미리 필요한 사항을 생각해두는 것이 좋다. 프로그램을 직접 만들 때.. 더보기
디버거 (Debugger) 컴퓨터에서 코드 한 줄씩은 엄청나게 빨리 실행되고, 변수의 값도 계속 바뀌기 때문에 어디에서 버그가 생겼는지 알아내기 매우 어렵다. 디버거(Debugger)는 코드를 한 줄씩 실행해 볼 수 있도록 도와준다. 프로그램이 실행되는 순서와 같으며 변수에 어떤 값이 들어 있는지도 보여준다. 코드 한 줄이 프로그램에 어떤 영향을 주는지 보여주며, 프로그램이 어떤 일을 하는지 알아내는데 굉장히 유용하다. 왠만한 디버거는 아래와 같은 기능이 있다 Step - 한 줄씩 수행한다. 만약 함수 호출에서 Step을 눌렀다면 함수 안으로 들어간다. Over - 한 줄을 수행한다. 만약 함수 호출에서 Over를 눌렀다면 함수 안으로 들어가지 않고 바로 수행한다. Go - 코드 나머지 부분을 바로 수행한다. 브레이크 포인트가 있.. 더보기
Script (스크립트) 게임엔진에서 기본적으로 제공하는 기능만으로도 어느 정도의 게임을 만들 수는 있지만, 독창적인 게임을 만들기 위해서는 어쩔 수 없이 스크립트를 작성해야 한다. 스크립트는 쉽게 말하면 프로그래밍이기 때문에 프로그래밍을 해본 경험이 없는 분에게는 갑자기 너무 어렵게 느껴질 것이다. 그러나, 프로그래밍을 작성하는 방법만 기억한다면 어느 정도의 게임을 누구라도 개발할 수 있는 수준까지 도달할 수 있습니다. 자신이 프로그래밍 가능한 범위 안에서 게임 제작을 고려하면 충분합니다. 프로그래밍이라고 해서 미리 겁먹고 포기하기에는 아직 이릅니다. 프로그래밍을 처음 시작하는 분의 경우, 책을 읽는 것만으로 내용을 이해한다는 것은 다소 어려울 수 있습니다. 그렇기 때문에, 반드시 스스로 프로그램을 작성해서 실행해보는 방법으로.. 더보기
레이어 (Layer) 스프라이트를 그리는 레이어를 설정합니다. Sorting Layer 2D 에서는 깊이에 대한 정보가 없기 때문에 앞쪽에 위치 하는 스프라이트와 뒤쪽에 위치하는 스프라이트를 레이어 단위로 제어할 수 있습니다. 예를 들어, 먼 배경 스프라이트와 캐릭터 스프라이트의 레이어를 분리해서 관리하는 경우에 이용합니다. 예를 들어, 먼 배경 레이어, 중간 배경 레이어, 캐릭터 레이어, 가까운 배경 레이어 등 게임의 특성에 맞게 레이어를 만들게 됩니다. Order Layer 레이어 안에서 스프라이트 그리기의 우선 순위를 지정합니다. 같은 레이어 안에서 우선순위를 정하고자 할 때 사용합니다. 더보기